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[Plan B] Les bases du jeu

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Message par Frigge Sam 2 Avr - 23:42

A mesure que la réflexion avance, et le contexte RP posé, j'ai listé les aspects qui seront incontournables à mon sens dans le Plan B.
Cela devrait vous donner une idée d'ensemble, du moins je l'espère, et vous aider à mieux comprendre où je veux en venir.

Le Plan B sera :

  • Un jeu où le Role Play ( = incarner un personnage en tenant compte de son vécu, de sa personnalité...) est attendu, voire fondamental. Sans cela, le jeu paraitra vite fade et sans grand intérêt pour les amateurs de GP pur et dur.

  • Un jeu sans MJs dans le sens "Maitre du jeu" comme un jdr sur table : pas de PNJs, pas de PPA, pas de scénarisation ciblées etc.

  • Un jeu de survie : les personnages devront consacrer au moins 50% de leur temps à se nourrir, boire, se soigner.

  • Un jeu coopératif : les solitaires pourront difficilement survivre seuls, tisser des liens avec d'autres personnages permettra de faire évoluer non seulement son RP, mais aussi améliorer son GP.

  • Un jeu où les personnages pourront crafter les objets qui veulent. Ouais. C'est Mat'Rack qui a eu l'idée et je vais le faire chier jusqu'à ce qu'il vienne vous expliquer son concept GP pour rendre ça possible.

  • Un jeu où la mort est définitive.

  • Un jeu où l'état de santé du personnage influencera fortement ses actions.

  • Un jeu où un combat aura toujours une conséquence sur les combattants, ou dit autrement : un jeu où un personnage ne pourra pas devenir suffisamment puissant pour être inatteignable.

  • Un jeu où il n'y aura pas de gain d'XP. Sujet délicat où j'ai pas mal hésité, car dans la plupart des jeux tout court, l'augmentation des caractéristiques/compétences du personnage apporte une satisfaction au joueur, voire un but. Et je suis quasi-sure que vous trouvez ça suicidaire de supprimer cet aspect. Je prends le parti suivant : ce choix fait échos à deux autres cités plus haut, à savoir un jeu RP et un jeu sans personnages devenus quasi-immortels. Supprimer la course de celui qui a la plus gros... le plus gros score en combat (entre autre) permet non seulement de se concentrer sur ce que son personnage veut vraiment faire de sa vie, et atténue le fameux retard souvent irrattrapable entre un vieux personnage et un nouveau fraichement débarqué. J'ai dit "atténue" parce qu'il va quand même exister des moyens de rendre plus efficaces les actions de son personnage grâce à de l'équipement.

  • Un jeu où la cybernétique (= le métal remplace la chair) est une part importante de l'univers, et sera possible en GP.


La liste n'est pas terminée, et elle n'est pas non plus irrévocable.
Frigge
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Message par Mat'rack Dim 3 Avr - 14:39

Je vois aussi cette base:
-Un jeu rythmé par des cycles de 48h (temps réel): c'est à dire que le système sera plutôt fait pour s'y connecter et jouer toutes les 48h, avec toutefois un minimum de souplesse. S'y connecter toutes les 24h sera possible et intéressant, pour ceux qui le souhaitent. Passer jusqu'à 4 jours sans se connecter aura des impacts GP modérés sur les personnages (en dehors de toute interaction que l'on pourrait manquer avec les autres PJs). Se connecter plusieurs fois dans une journée aura un intérêt très limité (en dehors des possibles interactions RP), et ne pas se connecter pendant plus de 4 jours pourra avoir des conséquences fâcheuses sur son personnage.
Mat'rack
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Message par Stryge Dim 3 Avr - 15:29

Pour la partie "pas d'xp", peut être qu'il serait plus intéressant d'avoir un système de "level cap".
Cela signifie qu'à partir d'un certain point dans la progression du personnage (en terme de compétences/caractéristique) celle-ci s'arrête, le personnage ayant atteint sont plein potentiel. Ca permet de donner au joueur la satisfaction de voir évoluer son personnage en "dur" et non pas uniquement de façon RP tout en limitant ou éliminant l'effet couteau suisse des personnages ayant une certaine ancienneté.

De plus il est possible d'imaginer qu'à partir d'un certain point de l'évolution du personnage dans une compétence, cette dernière ce divise en plusieurs branches plus spécialisé réduisant de facto un peu plus l'effet couteau suisse.
Par exemple pour une compétence survie, arrivé au niveau 6 cette dernière se diviser en "sourcier", "fourrageur", "Phytothérapiste",
une fois la spécialisation choisi 6 nouveaux niveaux de compétences peuvent être atteint.

Par exemple avec "sourcier" le personnage sera un as pour trouver de l'eau et va bénéficier du niveau de survie et de sourcier, admettons qu'il ait 4 en sourcier, lorsqu'il fera une action pour rechercher de l'eau il additionne son niveau de survie et de sourcier, donc un niveau 10. En revanche lorsqu'il cherchera de la nourriture son niveau ne sera que de 6 puisqu'il n'a pas la compétence "fourrageur".

C'est un moyen efficace d'allier le plaisir de voir évoluer son perso et de forcer une coopération entre joueurs.

Stryge

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Message par Resh Dim 3 Avr - 16:32

Bon moi c'est pas comme si c'était un secret mais ca va mieux en le redisant ; je suis au contraire pour un jeu narrativiste où les joueurs suivent une campagne orchestrée par les Mjs

J'aime l'aspect survie aussi, mais pas si c'est pour passer son temps à RP sa cueillette aux champignons. L'objectif de base reste  de forcer les joueurs à se regrouper et se spécialiser.
Donc dès la base, si on modifie le gameplay pour faire du survival, il faut que le moteur du jeu reconnaisse les groupes, et les spécialisations. Système de clans et de classes quoi, la base.
Juste modif le système de santé pour que les noobs isolés crèvent, c'est mettre la charrue avant les bœufs. Les joueurs ne vont pas naturellement se regrouper et se répartir les rôles pour survivre. Non ils vont juste crever en boucle comme des merdes jusqu'à ce qu'ils lâchent le jeu par dépit.

L'XP c'est un faux débat et tu le dis toi même.
On peut supprimer l'XP, ca simplifiera le gameplay, mais ca ne changera pas le fait qu'un vieux perso sera toujours plus puissant qu'un noob. Si on ne fait pas la course à l'XP on continuera à faire la course au stuff, aux implants, aux drogues, au pognon etc.
Et de mon point de vue ce n'est pas grave, c'est même cool. C'est toujours lié au fait que je vois CC comme un JDR et pas comme une plateforme de fanfic.
Si le retard est irrattrapable, ce n'est un problème que si on a rien de mieux à foutre que d'aller péter la gueule aux autres joueurs. En clair et en acronymes, si on fait du PvP c'est parce qu'il n y a pas de MJ pour mettre du PvE en place.
Et dans ma série "les MJs c'est cool", je ne pense pas qu'il faut supprimer l'XP, je pense juste que le seul moyen d'en obtenir devrait être par l'intermédiaire d'un MJ, en récompense de la réussite d'une quête. Parce que c'est la carotte pour que les joueurs suivent un scénario plutôt que se disperser partout, et parce que les gains automatisés donnent toujours lieu à des abus.

MJ, campagne, quêtes, classes, clans, pve... Oui rien d'original là dedans. Mais je pense que c'est ca le problème de principal de CC ; vouloir réinventer la roue. Je rappellerais juste qu'à la base c'était une repompe de cyberpunk 2020, il serait peut-être bon de juste revenir aux sources.
Resh
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Message par Fmaz Dim 3 Avr - 20:23

Resh;
De ce que j'en comprend, il y a potentiellement 3 jeux distinct:
- La relance de CC (dont je doute)
- le projet de l'ile (une alternative à CC)
- Plan B, qui veux essayer de faire un jeu de survie, sans MJ. Donc qui offrira une expérience de jeu très différente.


Fmaz

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Message par Frigge Lun 4 Avr - 19:24

J'ai beau retourner la question de l'XP, j'en reviens à ma conclusion.

Si on permet par exemple que l'efficacité d'une compétence augmente à chaque fois qu'on l'utilise :

  • Il faut de plus en plus d'XP pour monter sa compétence => Écart entre vieux et nouveaux joueurs, qui peut ne pas en déranger certains, mais que je voudrais limiter au maximum dans le plan B, pour ne pas se retrouver avec des "élites immortelles" qui font la pluie et le beau temps et finissent de toutes manières par se faire chier car plus personne a envie de jouer avec eux. D'autant plus, que cela pousse souvent les joueurs à l'optimisation GP au détriment du RP.
  • Fixer un niveau maximum pour une compétence => Les personnages progressent pendant un temps avant de stagner, quand une compétence est au max, ils peuvent décider d'en max une autre, jusqu'à être bon partout. J'appellerais pas ça un couteau suisse, parce qu'un couteau suisse fait tout mais pas très bien, pour dépanner quoi. Là on aura des personnages qui feront tout bien. Et niveau dynamique, je trouve pas ça très intéressant, je préfère avoir des personnages très tranchés dans leur compétence, et qui ont forcément besoin des autres.
  • Développer une spécialité à partir d'un certain niveau => Je garde un mauvais souvenir de la dernière version CC avec sa ribambelle de compétences dont 75% ne servaient quasiment jamais. Je voudrais donc proposer sur le Plan B peu de compétences (et donc de spécialités) et s'assurer que toutes sont utiles dans le GP.
  • Garder un équilibre : quand on gagne quelque part, on perd ailleurs => Moyennement justifiable en RP, cela reste peut-être la meilleure tactique pour ne créer des élites. Ce qui est par contre très difficile, c'est l'équilibrage, combien on gagne, combien et où on perd. On y a réfléchit avec Mat'Rack, mais ça nous parait vraiment galère...

Mais difficile de tirer un trait sur l'évolution GP d'un personnage.

Cela passera donc pour l'équipement, ce qui n'est pas complétement incohérent d'un point de vue RP. L’espérance de vie dans le bidonville étant assez courte, on peut facilement admettre que les personnages ne peuvent compter que sur les compétences acquises avant d'entrer dans celui-ici et consacreront le plus clair de leur temps à les mettre en avant. Ce qui fera la différence c'est ce qu'ils auront trouvé ou fabriqué pour améliorer leur quotidien, prothèses cybernétiques comprises. Et c'est que ce n'est pas irréversible comme avec un gain d'xp. Un équipement peut-être volé, cassé, échangé.

@Resh : Le Plan B part du principe "Zéro MJ", les solutions venant à introduire un MJ sont automatiquement éliminées. Je ne peux te répondre qu'en te confirmant que tes attentes ne seront pas comblées en jouant au Plan B, s'il le voit le jour Smile
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Message par Fmaz Lun 4 Avr - 21:53


Pour le problème de l'XP, deux commentaires:
1) Si je passe ma vie à faire de l'électronique, je vais être meilleurs qu'un gamin de 12 ans qui viens de débarquer en ville: Oui, plus tu as mis de temps à accumuler de l'expérience, plus tu as d'expérience. C'est le principe même de "L'experience". Moi ca ne me pose pas problème et je ne vois pas ca comme une injustice. (Mais bon, ca c'est rien de plus que mon opinion personnelle)

2) Si tu veux faire un jeu sans eXPerience, il y a aussi le système de Stats: Gagner 1 pt requiert d'en perdre un autre ailleur. De cette facon c'est impossible de devenir bon dans un domaine sans devenir mauvais dans un autre, ce qui a pour but d'encourager la formation d'équipe de joueurs qui se complémentaires les uns des autres.

Dans CC les stats modifiaient directement la valeur net de l'XP.

Fmaz

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Message par Stryge Lun 4 Avr - 23:01

Tu n'as pas compris le système de "level cap", relis moi attentivement.

A partir d'une certaine somme des points de compétences (comp x + com y + comp z =i) tu ne plus progresser. Imaginons que les compétences vont d'une échelle de 1 à 10 et que la somme des point de compétences ne peut dépasser 21, cela veut dire que tu pourras avoir deux comp à 10 et une à 1, ou alors en avoir 4 à 5 points et une à 1.
De cette manière tu ne peux pas avoir de couteau suisse.

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Message par Fmaz Lun 4 Avr - 23:45

Donc une fois le cap atteint, tu cesse de gagner de l'XP ?

Tu ne pourra jamais plus évoluer ? Pas moyen de perdre de l'XP pour faire de la place et se respécialiser?

Je ne voit pas trop en quoi un tel système apporte un avantage par rapport au système déjà en place. Il me semble qu'un réajustement des stats&comp et redéfinir les niveaux répondrait bien à ton idée.

Ce que je comprend c'est que, techniquement parlant, tu aimerais retirer les stats et mettre un maximum de level possible à atteindre avec les comps.

... Mais je vois de gros problème de game play avec ca. L'idée des stats c'est d'empêcher le phénomène du couteau suisse, tout en permettant à un joueur de se respécialiser.

Fmaz

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Message par Stryge Mar 5 Avr - 12:04

Se re-spécialiser? Donc tu change de compétence aux grès de tes envie et de tes besoins, ça revient peu ou prou à être un couteau suisse, même si tu ne peux pas assumer tous les rôles à un instant T.

L'avantage par rapport au système en place c'est que cela élimine l'aspect "couteau suisse" et force le joueur à collaborer avec des persos qui sont spécialisé dans d'autres domaines en vue d'atteindre son objectif.

De plus un joueur ayant de l'ancienneté sera forcément plus efficace qu'une personne venant d'arriver, mais cette dernière peut tout de même espérer atteindre le niveau du plus ancien à un moment ou un autre. Après il y aura toujours un différence en terme d'équipement, d'argent et de relations établit avec d'autres PJ puisque ce dernier aura eu plus de temps pour développer tout ça mais la encore un nouveau qui arrive et se débrouille bien peut toujours tirer son épingle du jeu.

Le fait de limiter les compétences permet, à mon avis, de créer une dynamique d'échange entre les joueurs car un PJ ne peut pas endosser toutes les casquettes.

Stryge

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Message par Frigge Mer 6 Avr - 22:42

Le 1) de Fmaz me fait penser à une chose que je n'ai pas indiqué mais qui est un point important : les joueurs tous disposeront des mêmes ressources à la création de leur personnage, quelque soit son âge ou son vécu. Pas de bonus/malus suivant l'âge, ou encore l'éventuelle profession avant d'entrer dans le bidonville. Tous les joueurs démarrent avec les mêmes briques, ce qu'ils en feront ensuite est entre leurs mains.

Pour le 2), c'est ce dont je parlais dans ma dernière puce. C'est effectivement une possiblité pour s'assurer que les personnages soient à peu près tous équivalents niveau GP quelque soit leur ancienneté dans le bidonville. Les joueurs ont seulement à choisir dans quel domaine leur personnage sera fort, et peuvent en changer en cours de jeu. Deux choses cependant ne me plaisent pas :

  • Niveau RP, le "j'apprends un truc, j'en oublie un autre", il me faut une explication plus profonde en RP pour justifier ce principe, par exemple les connaissances se téléchargent et s'effacent dans le cerveau comme dans Matrix. Les personnages auraient donc des sortes "prises" sur le corps et se branchent à des "bornes". J'imaginais pas les choses comme ça dans le bidonville.
  • Niveau GP, comment décider et surtout doser que telle action amène un certain gain d'XP tout en entrainant une perte ailleurs. Ce paramétrage me fait vraiment peur tant car il sera jamais parfait, il y aura toujours une faille d'optimisation bête et méchante quelque part.

Si je comprends bien ta proposition Stryge, c'est par exemple de commencer avec un total de 5 points à la création et le personnage peut évoluer jusqu'à avoir un total de 21 ? Il pourrait donc gagner de l'xp (et en tirer une certaine satisfaction) jusqu'à un certain point, et une fois le plafond atteint, son évolution est gelée ?

Dans ma vision (idéale) des choses :

  • les personnages n'ont pas pour vocation à vivre des années dans le bidonville, c'est plus une sorte de purgatoire/refuge temporaire/cabinet d'un psy/ lieu de passage. Certains peuvent s'y accrocher et aimer voire les gens y transiter pour les aider/détruire, mais ils seraient plutôt rares.
  • Un personnage = un concept = une personnalité + une ou deux compétences et on se lance en y allant à fond. Que l'expérience soit au final courte ou longue qu'importe, tant qu'elle est intense.
Frigge
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Message par Fmaz Jeu 7 Avr - 3:27

Quand je parle de respécialisation, je sous-entend à long terme. (IRL 1-2 ans)

Fmaz

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